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Creative Wednesday: VR und AR in aller Munde

Am letzten Creative Wednesday vom 29.11.2017 dieses Jahres ging es um die alltägliche Realität und deren technologische Erweiterung. Schlüsselbegriffe waren Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) – erweiterte und virtuelle Realität. Während die Betrachtenden bei der VR vollständig in eine virtuell erschaffene Welt eintauchen, erweitert oder ergänzt die AR die Wirklichkeit durch zusätzliche Informationen. Thematisiert wurden u.a. die Beziehung zwischen Mensch und Maschine, die Verschmelzung von Wirklichkeit und Fiktion, die (grenzenlosen?) Möglichkeiten dieser Technologien, aber auch eventuelle Risiken. Durch den Abend führte der Kommunikationsexperte Daniel Frei.

Als erster Gast sprach Noemi Chow, ZHDK-Studentin im Bereich Interaction Design. In ihrer Masterarbeit widmet sie sich den Themen Immersive und Interaction Design. Ihre Mission: Komplexes einem (Laien-)Publikum näher bringen. Eine Schwierigkeit bei der technologiegestützten Wissensvermittlung liegt aus ihrer Sicht darin, eine ausgewogene Balance zwischen Informationstransport und Unterhaltung zu finden. Noemi Chow sieht die Stärke der Virtual Reality darin, eine simulierte Umgebung nicht nur erfahren, sondern auch darin interagieren zu können. Informationen werden so spielerischer aufgenommen und dadurch besser memoriert.

Die zweite Referentin, Melissa Derrer, ist Lead Designerin bei Ateo. Ateo ist schwergewichtig im Bereich Serious Games tätig. Lerninhalte oder Rehabilitationszwecke stehen im Vordergrund. Melissa Derrer bezeichnete VR als das einzige Medium, in das sich komplett eintauchen lässt. Eine solche Immersionserfahrung kann sehr echt wirken, sofern die virtuelle Welt technologisch gut umgesetzt ist. Versuche haben gezeigt, dass beispielsweise eine im «wirklichen Leben» vorhandene Höhenangst auch in einer gut gestalteten virtuellen Umgebung verspürt wird. Bei der technologischen Umsetzung virtueller Welten gibt es laut Melissa Derrer zwei relevante Elemente:

      • Place Illusion: Der Akteur oder die Akteurin fühlt sich als Teil der virtuellen Umgebung, nicht bloss als Zuschauer oder Zuschauerin.
      • Illusion of Embodiment: Die Akteurin oder der Akteur ist als Avatar in der virtuellen Welt unterwegs, die Bewegungen des Avatars stimmen exakt mit denen des eigenen Körpers überein.

Beim gegenwärtigen technologischen Entwicklungsstand der VR empfinden User gemäss der Spezialistin noch häufig die sogenannte VR-Sickness. Sie tritt auf, wenn die Empfindungen des Körpers und der Sinne nicht mit dem Geschehen in der virtuellen Umgebung übereinstimmen. Ähnliche Phänomene kommen beispielsweise bei einer rasanten Bahnfahrt vor.

Der dritte Gast, Dalith Steiger, vertrat institutionelle Aspekte der neuen Technologien. Als Gründerin von SwissCognitive möchte sie die aktuellen Entwicklungen in den Bereichen VR und AR nutzen, um den Wirtschaftsplatz Schweiz insgesamt zu stärken. Vor allem auch in der Weiterentwicklung der künstlichen und kognitiven Intelligenz (AI) sieht sie grosse Chancen für Unternehmen und die Gesellschaft, künftige Herausforderungen aktiv anzugehen und zu meistern. Mit prononcierten Fragen ins Publikum wie: „Wer von euch denkt, euer Job könnte einmal von einer Maschine übernommen werden?“ oder: „Wer von euch denkt, euer Job wird in ein paar Jahren noch derselbe sein wie heute?“ plädierte sie dafür, zukunftsorientiert zu denken. Aus ihrer Sicht gilt es deshalb – gerade als rohstoffarmes, aber wissens- und forschungsorientiertes Land – eine Pionierrolle einzunehmen und smarte Technologien zu nutzen, beispielsweise, um neue Jobs zu schaffen.

Zum Schluss referierte die „Schweizer Grafik-Legende“ Fritz Gottschalk. Sich selber als Urgestein in der Design-Branche bezeichnend, erklärte er, schon mehrere Paradigmenwechsel durchgemacht zu haben und deshalb den aktuellen Veränderungen mit Gelassenheit zu begegnen. Unabhängig von den vielen Möglichkeiten, die dem Nachwuchs im Design heutzutage offenstehen, betonte er die Wichtigkeit der gestalterischen Qualität. Angesichts der technologischen Fortschritte ist es aus seiner Sicht umso wichtiger, die vielen Einflüsse zu filtern und die gute Idee im Fokus zu behalten. Eine gute Gestaltung fusst für Fritz Gottschalk auf den drei Komponenten Leidenschaft, «Köpfchen» und Beschränkung auf das Wesentliche.

In der anschliessenden Diskussion waren sich die Gäste einig, dass die AR- und VR-Branche noch in den Anfängen steckt und sich noch keine breite Anwendung der Technologien abzeichnet. Die Weiterentwicklung der entsprechenden Technologien und Anwendungsgeräte (z.B. VR-Brillen) wird massgebend sein für den Durchbruch im Markt. Einig war man sich auch, dass die Kreativität als treibende Kraft nach wie vor von grosser Bedeutung ist, die Verbindung mit neuen Technologien wie AR und VR jedoch als spannende Transitionsphase und Investition in die Zukunft verstanden werden kann.

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